【杨永信毁了我的孩子】杨永信们请记住 毁掉孩子的并不是游戏
最近,一段杨永信电击“治疗”网瘾少年的视频又传遍了网络(奇怪,为什么要说“又”)。视频里,孩子被多个壮汉死死按住,接受电击治疗,旁边的杨永信满脸狞笑,嘴里却用“爱”教育孩子,房间里回荡着孩子的哭喊声。这真是我今年见过最令人揪心的一幕。

现代社会确实有不少孩子沉迷游戏,游戏成瘾背后是非常复杂的社会问题,当我们哭诉着孩子被游戏毁了的时候,要明白,其实毁掉孩子的并不是游戏,而是各方失败的教育,只是教育者不愿意背锅,就把责任全推给游戏。

我今天不太想讲杨永信,自然会有人声讨他。而且这不仅仅是他一个人的问题,中国有太多杨永信了,我更想讲讲他们视为洪水猛兽的东西——游戏。
国王的游戏
历史是人类文明之父,而古希腊的希罗多德则一直以来被称为“历史之父”,希罗多德游历四方,将旅行中的所见所闻记录下来,著成《历史》这部杰作,书中记载了一件非常疯狂的事。

在一个小国吕底亚(Lydia)发生了一场持久的大饥荒,人们饱受饥饿之苦,形势非常艰难。于是,国王发明了骰子游戏,用无法食用的羊骨做成大量的骰子,并在全国推行政策——在某一天,全国人民可以吃东西,而到第二天,则不许吃东西,所有人都要去玩骰子游戏,游戏让人着迷,会让人们忘记饥饿,而且并不会损失过多的体力,就这样,一天吃饭,一天玩游戏,如此循环往复节约了大量粮食。
希罗多德记载,在吕底亚,人们这样熬过了整整十八年。十八年后,饥荒依然没有改善,国王便将全国的人民分成两组,让他们最后玩一次骰子游戏,胜利的一方可以留在国内,享受现有的资源度过饥荒,而输的一方则要离开这个国家,开拓新的地方居住。就这样,留在国内的人们度过了危机,离开国家的人们则传播着这个文明的故事,并建立新的文明。
这个故事非常疯狂,听起来不可思议。但是现代的地质学家发现,当年地球上的确迎来了20年左右的大降温,会使得粮食减产造成饥荒;而DNA证据也显示,古罗马人的祖先和吕底亚人有着相同基因;考古发现古希腊的瓶画中就有投骰子的场景;这些证据可能间接证明,希罗多德对这场饥荒的记载是真实的,人们的确经历了一场漫长的大饥荒,而骰子游戏在他们的生活中占有重要地位,深刻地影响、改变了人们的生活。
这或许能帮助我们更清楚地认识游戏的性质,在饥荒中,伤害我们的不止是缺乏营养带来的健康问题,忍受饥饿本身就是莫大的痛苦。不信就试着不吃饭把自己饿两天吧,饥饿足够将人折磨得生不如死。此时,游戏用非常廉价的成本带来快乐,让我们忘记痛苦,有了快乐的事可以期盼,文明也就有了在苦难中延续下去的动力。
在今天,全球仍有8亿人口生活在饥饿中,其余人则暂时不用遭遇饥荒。但是需知,就算消灭了饥饿、野蛮的状态,并不等同创造了一种幸福丰饶的状态,人类单纯的肥宅快乐是没有意义的,应该有一种自然的状态去思考,思考他们自己,他们的基本孤独,他们的不幸,他们的智力。这种思考当然也应该包含对饥饿本身的思考,包括人们的苦难,回忆和漂泊。因此,尽管今天大家无需通过游戏去忘记饥饿,但于此的思考却不能停止。
主人与奴隶
有些人的观念还停留在游戏害人,那真的需要睁开眼睛看看,看过去的历史,看现代科学对游戏的研究。
很多人觉得游戏会损害视力,但科学家统计发现,经常玩电子游戏的人,其视力并不弱于不玩游戏的人,相反,他们对细节的观察、对灰度的分辨能力比不玩游戏的人还要好。现在游戏也被用于一部分视力障碍患者的治疗中。
另外,经常玩电子游戏的人还拥有更快的反应速度和更集中的注意力。普通人能同时注意到三四个移动物体的去向,而经常打游戏的人一次可以注意到六七个物体,经常玩电子游戏的人,其大脑工作效率也要更高。
不仅是对个人而言,游戏在社会中也起到许多意想不到的作用,可以成为人类探索未解之谜的钥匙。华盛顿大学的研究人员试图搭建出某种蛋白质的具体结构,但是一直没有成功,研究人员就把这个过程编成一款名为Foldit的游戏,玩家可以在里面“搭积木”,只是这里每一块“积木”其实都是蛋白质的原料——氨基酸,将其搭成研究者所需要的蛋白质结构。
游戏就像过关一样,玩家可以和全世界的其他玩家一起交流讨论,还有分数奖励和排名系统。一开始是非常简单的教学关卡,越到后面越复杂,许多是科学家也没能破解的蛋白质结构。
这个游戏很快吸引了全球几十万玩家参与其中,在此之前,科学家们花了十五年研究某种蛋白质结构都没成功,但在游戏中十天就被玩家们破解。这些成果被发表在顶级的学术期刊《Nature》中,在作者栏直接写上了来自57000位做出贡献的Foldit玩家,这也是《Nature》中作者数量最多的一篇文章。
在社会研究领域,游戏也能大显身手。在一款能模拟现实的游戏中,开发者设置了没有石油的情境,游戏中人们的生活方式被迫改变,不得不去寻找没有石油下的替代方案。不要低估玩家的创造力,许多奇葩方案令人大开眼界,对现实中的能源短缺问题提供新思路。而且,多数玩家会把这个游戏中养成的生活习惯带进现实里,采取消耗较小的绿色出行方式——如果没有这个游戏,他们很难去深入考虑能源短缺问题。
人们潜意识里总觉得游戏天然站在现实的对立面,虚拟与现实是完全相悖的,娱乐与工作是相反的。但其实并非如此,游戏本身只是一套秩序,让你完成一定的任务,获得对应的奖励,带来愉悦感,激励你一直做下去。
人类创造了游戏,本应是游戏的主人,利用游戏带来快乐,可是有些人反而匍匐在游戏脚下,成为游戏的奴隶。太阳底下没有新鲜事,这种情况人类早就经历过了。
18世纪,工业革命在英国浩浩荡荡地展开,人们争相赞颂机器的美、工业的美,印象派创始人莫奈的代表作《日出印象》里,画的是大量烟囱和雾霾。今天哪个画家要是以雾霾为美,多半会被骂死,但是当时的人们却为此陷入狂热。
其实完全可以理解,毕竟工业革命以前,人们长久以来被低下的生产力禁锢在狭小的生活范围内,工业的发展把人们从原先的禁锢中突然解放出来,让生活丰富起来,人们当然要拼命赞美解放自己的东西。如同电子游戏在今天也同样丰富我们的生活,生活获得了新鲜的乐趣,这本身当然是值得称赞的。
然而,生产力带来的解脱是一种伪解脱,在经历了工业革命的狂欢后,冷却下来的人们也渐渐明白,自己从原先的生活方式中解脱出来,却进入了另一种生活方式,同样被禁锢在新的模式下,每一次生产力的发展只是给我们换了一个更大的牢房。
20世纪初,卓别林的《摩登时代》几乎算是一个时代符号。电影中,查理的任务是扭紧六角螺帽,结果查理的生活中一切六角形的东西都遭了殃,因为只要看见六角形的东西查理就会情不自禁地去扭。在摩登时代的剧照中,人的形象比齿轮还要小,当时正是美国经济大萧条的高峰期,社会中的每一个人都在自己的生活中苦苦挣扎,人们逐渐意识到,自己过去拼命称颂的机器反过来压榨着自己。
经历工业革命的人们会明白,本来为人服务的机器,却压迫了绝大部分劳动者,使人成为了机器的奴隶。如同游戏本该带来快乐为人服务,却也会使人沉迷,将时间精力填入无底洞中满足无节制的快感,在快感后重归虚无。
哲学上有个概念叫“异化”,不是指异常的变化,而是人创造的东西,反过来控制了人本身。主人与奴隶的位置发生颠倒,人反而成为了游戏的奴隶。
未来有电梯吗
未来实在是一件非常捉摸不透的事。试想,如果200年前,有一个作家知道了今天会有近百层的摩天大厦,他可能会觉得,上楼下楼一定很不方便,大厦里的人会不愿离开大厦,所以大厦会发展出独立的经济体系,也会有文明全部的必须设施,低层由于方便,会成为富人的专属,穷人只能住在最高层,近百层的高度让他们很难才能下楼一次……然后由此编出一部关于未来的故事。
这些猜想都很符合逻辑,但是与今天的现实相差甚远,只是因为他没有料到——大楼里是有电梯的,他所设想的一切故事,在“电梯”出现后都变得非常可笑。
这是阿西莫夫《电梯效应》里的情节,也是我们预测未来时经常面临的普遍困境。我们国家曾经历过一些困难的年代,那个年代的人们也曾尽自己最大的可能畅想21世纪的社会是什么样的——公社里有吃不完的粮食,人人都能穿上涤纶的衣服,家家都能用上缝纫机、自行车。你可别只顾着嘲笑他们,后人看了我们的科幻,也可能嘲笑我们,谁也不比谁高明。
大导演斯皮尔伯格的《头号玩家》是一部优秀的电影,展现了今天人们对于未来游戏世界的期盼。故事发生在2045年,虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落,其精细程度几乎不输于现实世界了。电影的剧情本身不算特别出彩,但是其中对未来虚拟现实技术的想象令人记忆深刻。在电影中,虚拟与现实的分界已经非常模糊,甚至还出现了反派分不清自己究竟是生活在现实还是游戏中的情节。这在未来某一天当然是有可能的。
但是,我们总是在想象中赋予未知世界许多认识论的属性,似乎我们真的知道未来的世界是什么样,然而,我们当然一无所知,对未来的设想很可能踏入电梯陷阱。
区块链或许是将来的“电梯”。传统的货币拥有固定的发行者,区块链货币不同,其核心在于“去中心化”,没有某个中央来发行区块链货币,并采用分布式记账不易被篡改。我们潜意识里总觉得游戏中的东西是虚拟的、不可靠的,多少财产不过就是电磁记录中的数据,随便敲几个数字,虚拟财产就能翻许多倍,角色的生命也值一提,反正只是代码,可以复制无数次。
真实世界的生命之所以珍贵,是因为只有一次,现实中的财产之所以珍贵,也是由于这并非无穷无尽的。由于虚拟世界存在无限通胀的可能,我们潜意识里就觉得这些虚拟财产没有什么价值——而区块链中,一切将被颠覆,如果将来游戏中的虚拟财产也基于区块链发行,每种游戏财产、人物角色都像比特币一样采用区块链的模式,都独一无二,这很有可能颠覆人们对于虚拟财产价值的认识。
类似可能成为“电梯”的例子实在还有许多,神经科学、虚拟现实、机器学习、人工智能等任何领域的技术革新,对传统的生活方式都可能构成“降维打击”,深刻改变未来的游戏模式。准确“预测”未来的游戏会是什么样,这几乎是不可能做到的。虽然我们无法得知技术手段将会怎么样变革,但是我们却可以通过对历史的反思总结,确定我们该如何创造未来的游戏。
游戏与我们的时代
在今天,全人类每周会花费数十亿小时在游戏上,这个数字也在持续升高,电子游戏的蓬勃发展已经势不可挡。这么多的玩家,以及还未加入的更多潜在玩家,这是一个非常巨大的人力资源库,只有傻瓜才会放弃如此庞大的资源让人们不要玩游戏。除了游戏外,很难想象还有什么能将他们如此紧密连接在一起。华盛顿大学的不过取其中的九牛一毛,就破解了困扰人类十几年的蛋白质结构问题,既然如此,我们为什么不利用这些,让游戏为人类服务呢?
这些年来,游戏玩家背负了太多来自传统观念的骂名,虽然人数众多,但却是边缘群体,总被当作不务正业。然而,无论是pvp对战中人与人的对抗,还是一起组团去刷副本,甚至玩单机游戏去论坛和贴吧查攻略交流心得,来自天南海北彼此陌生的玩家都能迅速被相同的兴趣聚在一起。这是游戏对人的凝聚力,这背后是玩家自身对游戏的热爱。
古希腊的伯里克利在雅典阵亡将士墓前做过一次著名演讲,演讲中他提了一个问题:雅典的孩子不像斯巴达的孩子那样从小经历严酷的军事训练,但战争来临时,雅典的孩子为什么能表现的更勇敢?伯里克利认为,因为雅典是个伟大的城邦,每个人都发自内心爱她,一想到会失去自己所爱的城邦,他们就会不寒而栗,这正是雅典的战士们在战场上如此勇敢的原因,他们为自己所爱的东西在战斗。
玩家之所以会在游戏中表现的如此痴迷,并能在玩游戏这件事上爆发出惊人的能量,正是因为他们也在为自己所爱的东西而战斗。不管大家在现实中有什么差别,在游戏中,他们都是守护另一个世界的英雄。我们应该做的不是让玩家不要玩游戏,而是去建设另一个世界,让她如雅典一样,成为一个真正的可爱而伟大的世界,成为一个值得我们去捍卫的世界。
当然,游戏作为市场的一部分,有着其自身的规律,游戏开发者必然是以吸引更多玩家投入其中赚取回报为目的,会尽可能将游戏做得好玩,却很难主动去承担教化的责任。学者们想要开发更有意义的游戏,利用游戏为人类服务,但他们做的大部分游戏比较粗糙,不够好玩。这两类人很少走到一起,去探究如何做出又好玩又能为人类服务的游戏,把生活变成有趣的游戏,这或许是我们创造游戏时应该努力的方向。
当数量如此庞大的游戏玩家发自内心热爱地投入于一个游戏,一定能形成摧枯拉朽的力量,游戏开发者将这个力量加以适当引导,完全可以创造奇迹。如果将来有一天,当我们在游戏里刷一个副本,某个困扰科学家的科技问题就由此被破解;当我们进行一场pvp对战,人工智能可以就从中学习到人类的思维方法;当我们玩一场大型的虚拟现实游戏,我们就可以把世界历史、地理牢牢记在心里。
我们可以在游戏中收获知识,模拟现实,探索未知,认识朋友,而这一切全是在快乐与热爱之中进行的,这样的场景难道不值得期盼吗?
我们无法预测未来,可是,未来由我们创造。游戏的未来会是什么样,就掌握在我们自己手中。