【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内

2020-04-15 - 欧几里得

从几何知识到益智游戏的华丽转身,《欧几里得之地》尝试将晦涩的数学化为简单易懂的图形,像早些年的经典益智游戏《小3传奇》那样,用最简单的方式缩短大众与数学之间的距离。事实上,本作已经将删繁就简的功夫练到炉火纯青,用关键核心词"几何",铺开对游戏的描绘。

【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内
【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内

从推广预告开始,《欧几里得之地》的"几何"核心让我多次想起竖立在古柏拉图学院门口的牌子:"不懂几何者不得入内!"。看似冰冷的标语背后,其实是给入门学子设下的第一道准入难题,也是敲动院门的铺首门坠,在尤为重要的抽象性特征下,"准入""可能准入""可能不被准入"等多种解读逻辑的思考过程相当有意思,带着它入院,学习更为醉人,这也让《欧几里得之地》洋溢着开发者赋予的才华——不懂几何者不得入内!

【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内
【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内

首次进入游戏,《欧几里得之地》用开场关卡向玩家略微展示了它的独特,走过六片悬空的方块,继而被六片方块组成正方形带入几何的世界,用聪明而不失实用性的叙事手法,直接带出第一条重要信息:tap the closest tile to move(点击最近的方块进行移动)。本作这种开场没有产生"点击移动"直叙引导的乏味感,充满新意,也没画蛇添足,简单几秒就让玩家切身感受到游戏那点击操作的核心玩法。

【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内
【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内

如果细心观察,或许你还能发现六片方块折叠为正方形的过程,揭示了后续关卡将为玩家展示几何空间的塑造。

运用几何空间塑造手游玩法,并不是《欧几里得之地》独创的舞台呈现方式,追溯至2014年,《虐心几何》就已经开始运用大量几何规则、量子力学、光学和生物感官等知识对玩法进行塑造。后续还有反几何规则的《异想空间》,以及经典解谜游戏《纪念碑谷》,它们或直接或间接地应用几何元素。

【欧几里得几何游戏】欧几里得之地:不懂几何者不得入内

相比它们,本作的几何空间塑造称不上超前,但质感绝对不落下乘,在第三道关卡中,本作将通关红圈设置在侧面,并提示到"touch and drag(点击并拖动)",上接第一关的点击操作,加入旋转操作,酷似魔方群的运作规律令每一步操作(旋转)都充满可塑性,除了步数限制,这几乎是一个不设限的自由空间。

这种体验从第三关开始,伴随至第六关的到来,而这几关,可称为启蒙关卡。

如果要问旋转操作的意义,消灭敌人的闯关目标是最好的诠释。与动态的即时战略有所不同,也有所相似,从第六关开始,《欧几里得之地》开始加入对战元素,敌人以寂然不动的姿态出现。换言之,你不必担心敌人主动出击把你歼灭,大可慢慢思考对策,间接把旋转方块的重要性突出放大,让玩家想方设法以两步操作,从侧面接近敌人。

作为指引,本作同样以一句话传达这一系列的概念:attack from side back(从侧边攻击)。值得注意的是,唯有玩家移动士兵才算作有效操作,而旋转方块则可随性随意,不知是有意照顾新手,还是对自身难度的设定足够自信。

或许你已经发现,在塑造玩法的过程中,《欧几里得之地》一直以删繁就简的方式向玩家传达信息,能用图形,绝不用文字,能用一句文字,绝不用两句,整体透出简约至上的气息。毋容置疑,这能让玩家将更多精力放在提炼而出的精髓玩法上。

事实上,这也是本作发行商 Kunabi Brother 一直以来所偏好的风格,当他们从开发者 Miro Straka 处接过发行权的时候,《欧几里得之地》就因为酷似 Kunabi Brother 代理的第一款手游《手指画线》而广受关注,而关注点正是《手指画线》赖以成名的简约风格和高自由精炼玩法。

极大弱化一次性的提示功能和非核心设置,舍弃无用累赘,将核心放回圆点中心,或许这正是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 共同追求的效果。

《手指画线》

在玩法之外,Miro Straka 还很有独立游戏人的风采,在《欧几里得之地》的重要转折点尝试加入少许个性元素,譬如下图胸口淌血的半人马,这显然是游戏第十七关开始出现的半人马敌人,在厚重色彩的渲染下,与简约至上的风格产生质感的冲突,也与《手指画线》将简约贯彻到底的作风大相径庭。而就从第十七关开始,本作从难度到空间的复式设计上,开始快速裂变。

《欧几里得之地》第十七关与前面关卡最大的区别,就是敌人从静态转化为动态,在单独平面上,半人马遵循固定路线"巡逻",当你旋转方块时,对应位置的半人马也随之位移,从被动转主动。不仅如此,空间设计也复杂起来,传送点的出现,带出了不规则方块,而不规则方块又带来了更多的计算量。内容难度呈阶梯呈现,这本应该是绝大多手游必然出现的情况,但它裂变催生的,不仅仅是深度,问题也随之而来。

当"几何"占据绝对核心时,《欧几里得之地》就容易遇上尴尬的难题——过于专业化。现代数学是少数天才人物的艺术杰作,这话放哪都不糙,作为学业必修课之一的空间几何,它虽然具有一定普适性,但始终是一门可终身研究的学术课题,相信能把它称作"娱乐"的人寥寥无几。

每通过一道关卡,空间就会更复杂、敌人数量就会更多,难度也会成倍提高,拙于计算的玩家只能依靠运气进行破解,或依靠精于计算的玩家从旁指点。不论从哪种结果来看,都可能令玩家对《欧几里得之地》望而生畏,这显然不是开发者和发行商想要的结果,在《手指画线》已经获得巨大成功的经验下,让《欧几里得之地》获得更好的体验和成绩才是理想状态。

毫无疑问,《欧几里得之地》是款第一印象非常好的手游,画面有目共睹,围绕空间几何展开的核心玩法也足够吸引人,魔方群设计催生醉人的解题过程。但几何给了它翅膀的同时,却也给它增添了些许负担,带着40道关卡和不断旋转的方块翱翔,敲动了铺首门坠,却不知能飞多远,让人由不得生忧。我想,《欧几里得之地》还欠缺一股东风。

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